Especiales


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Corredor de los túneles(Ex) Ver la ficha de Corredor de los túneles

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida de las cuevas puede atravesar áreas de escombros o pasadizos estrechos que requieren escurrirse, a su velocidad normal y sin penalizadores. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Corredor de túneles(Sb) Ver la ficha de Corredor de túneles

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes moverte por los túneles y las cuevas con facilidad. Activar esta aptitud es una acción estándar. Puedes moverte por cualquier superficie de piedra como si estuvieras bajo los efectos de Escalada de araña. También puedes ver muy bien en la oscuridad, obteniendo visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m). Si ya tienes visión en la oscuridad, aumenta el alcance en 60 pies (18 m). Mientras te encuentras bajo tierra, también obtienes un bonificador introspectivo igual a tu nivel de Clérigo a las pruebas de Sigilo y un bonificador introspectivo igual a tu modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto al día por cada nivel de Clérigo que tienes. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.

Correr como el viento(Ex) Ver la ficha de Correr como el viento

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida de las llanuras obtiene +10 pies (3 m) a su velocidad terrestre cuando viste armadura ligera o no viste ninguna en absoluto y transporta carga ligera, y una vez por hora puede correr o cargar al doble de la velocidad normal durante 1 asalto. Si cabalga sobre un compañero animal, quien obtiene esta aptitud es éste. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Correr por los tejados(Ex) Ver la ficha de Correr por los tejados

[PZO1118]

A 1° nivel, el corredor de tejados es muy hábil moviéndose por encima de los edificios, torres y lugares similares. Siempre que vista armadura ligera o ninguna armadura, el corredor de tejados podrá moverse a velocidad completa mientras se desplaza por los tejados o estructuras similares, y no sufrirá penalizadores a las pruebas de las habilidades basadas en la Destreza o a las salvaciones de Reflejos que puede sufrir debido a moverse por un tejado. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Corromper agua(St) Ver la ficha de Corromper agua

[PZO1112]

Una vez al día, un dragón negro adulto o mayor puede estancar 10 pies (3 m) cúbicos de agua, volviéndola fétida e incapaz de soportar vida acuática. La aptitud arruina los líquidos que contengan agua. Los objetos mágicos basados en líquidos (como las pociones) y los objetos que posea una criatura deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD igual a la de la Presencia temible) o arruinarse. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1° nivel. Su alcance es igual al de la Presencia temible del dragón.

Corrosión(Ex) Ver la ficha de Corrosión

[PZO1112]

Un oponente constreñido por un pudin negro sufre un penalizador -4 a las salvaciones de Reflejos para resistir el daño por ácido que sufren la ropa y la armadura.

Corrupción del Infierno(Sb) Ver la ficha de Corrupción del Infierno

[PZO1115]

Puedes hacer que una criatura se vuelva más susceptible a la corrupción con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas sufren un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, y deben tirar dos veces todas las pruebas enfrentadas de habilidad, quedándose con el peor resultado. Este efecto dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Corto alcance(Ex) Ver la ficha de Corto alcance

[PZO1117]

El magus puede descargar conjuros de rayo que constan de un ataque de toque a distancia como si fueran ataques de toque cuerpo a cuerpo. Podrá utilizar así un conjuro con ataque de toque a distancia que tenga como objetivo a más de una criatura (como Rayo abrasador), pero sólo llevando a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo para descargar uno de estos efectos de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales de ese conjuro se pierden y no producen efecto alguno. Estos conjuros pueden utilizarse con el rasgo de clase impacto de conjuro.

Creación de objetos Ver la ficha de Creación de objetos

[PZO1129]

El arcanista puede seleccionar una dote de Creación de objetos como dote adicional. Debe cumplir con los requisitos previos de esta dote.

Creador arcano Ver la ficha de Creador arcano

[PZO1117]

Tienes una comprensión excepcional de la teoría que hay tras la creación de objetos mágicos. Elige un tipo de objeto mágico (pociones, objetos maravillosos y demás). Creas los objetos de ese tipo un 25% más rápido de los normal, y obtienes un bonificador +4 a pruebas de Conocimiento de conjuros (u otras pruebas, según sea apropiado) para fabricar objetos de ese tipo. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez; sus efectos no se apilan, pero lo puedes aplicar cada vez a un tipo distinto de objeto mágico.

Crear engendro(Sb) Ver la ficha de Crear engendro

[PZO1112]

Cualquier humanoide muerto por un espectro se convierte en otro espectro en 1d4 asaltos. Los engendros creados así son menos poderosos que los espectros típicos, y sufren un penalizador -2 a todas las tiradas y pruebas de d20, -2 pg por cada DG y sólo pueden consumir 1 nivel con su toque. Los engendros se encuentran bajo el mando del espectro que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte definitiva, momento en el que pierden sus penalizadores de engendro y se convierten en espectros plenos y libres. No poseen ninguna de las aptitudes que poseyeran en vida.

Crear engendro(Sb) Ver la ficha de Crear engendro

[PZO1112]

Las criaturas humanoides muertas por un mohrg se alzan inmediatamente como zombis rápidos bajo su control. El brote repentino de muerte en vida cuando la víctima de un mohrg muere y se convierte en un zombi provoca una explosión de energía negativa que recorre al mohrg. Siempre que un mohrg crea un zombi de esta manera, se cura 1d6 pg por cada DG poseído por la criatura muerta, y actúa como si estuviera Acelerado durante el asalto inmediatamente posterior a la creación del engendro.

Crear engendro(Sb) Ver la ficha de Crear engendro

[PZO1112]

Una criatura humanoide muerta por el Daño a la Fuerza de una sombra, se convierte en una sombra bajo el control de su asesino en 1d4 asaltos.

Crear engendro Ver la ficha de Crear engendro

[PZO1112]

Un vampiro puede crear engendros a partir de quienes mata con su absorción de sangre o su consunción de energía, siempre que la criatura asesinada sea del mismo tipo que el de la criatura base del vampiro. La víctima regresa de la muerte como vampiro en 1d4 días. Este engendro vampírico se encuentra bajo las órdenes del que lo creó y permanece esclavizado hasta que su amo es destruido. Un vampiro puede tener engendros esclavizados hasta un total del doble de sus propios DG; cualquier engendro que crea por encima de dicho límite se convierte en un muerto viviente libre. Un vampiro puede liberar a un engendro para esclavizar a uno nuevo, pero una vez liberado, un vampiro o engendro vampírico no puede ser esclavizado de nuevo.

Crear engendro(Sb) Ver la ficha de Crear engendro

[PZO1112]

Cualquier criatura humanoide muerta por un wight se convierte en un nuevo wight en sólo 1d4 asaltos. Los engendros así creados son menos poderosos que un wight normal, y sufren un penalizador -2 a todas las pruebas y tiradas de d20, y también poseen -2 pg por cada DG. Estos engendros están bajo el mando del wight que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte, momento en que pierden sus penalizadores por ser engendros y se convierten en wight completos y libres de acción. No poseen ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida.

Crear engendro(Sb) Ver la ficha de Crear engendro

[PZO1112]

Un humanoide muerto por un wraith se convierte en otro wraith en 1d4 asaltos. Estos engendros son menos poderosos que los wraith típicos, y sufren un penalizador -2 a todas las tiradas y pruebas de d20, poseen -2 pg por cada DG, y sólo pueden consumir 1d2 puntos de Constitución con su toque. Los engendros se encuentran bajo el mando del wraith que los creó hasta su muerte, momento en el que pierden sus penalizadores de engendro y se convierten en wraith libres. No poseen ninguna de las aptitudes que poseyeran en vida.

Crear equipo(Sb) Ver la ficha de Crear equipo

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar puedes crear cualquier objeto que pese no más de 1 libra (450 g) por nivel de mago que tienes. El objeto permanece durante 1 minuto antes de desvanecerse, aunque desaparece después de un asalto si deja de estar en tu posesión. Crear un objeto con una especificación exacta podría requerir una prueba de Artesanía, a discreción del GM. El objeto debe estar hecho de materiales simples, como madera, piedra, cristal o metal, y no puede contener partes móviles. Podrías usar esta aptitud para crear una daga, pero no un vial de fuego de alquimista. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Crear muertos vivientes Ver la ficha de Crear muertos vivientes

[PZO1117]

A 13° nivel, un reanimador añade crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como extracto de 4° nivel. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de bebérselo, lo inyecta en el cadáver que pretende animar, que se alza como criatura muerta viviente sin control 1 hora más tarde. El extracto sólo puede crear muertos vivientes corporales. Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.

Crear muertos vivientes mayores Ver la ficha de Crear muertos vivientes mayores

[PZO1117]

A 15° nivel, un reanimador añade Crear muertos vivientes mayores a su libro de fórmulas como extracto de 5° nivel. Por lo demás esto funciona de modo similar a un extracto de Crear muertos vivientes. Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.

Crear zombi almizcleño amarillo(Sb) Ver la ficha de Crear zombi almizcleño amarillo

[PZO1112]

Como acción de asalto completo, una enredadera almizcleña amarilla puede perforar el cerebro de una criatura indefensa que se encuentre al alcance, como una criatura extasiada por su polen, con docenas de zarcillos. Este ataque inflige 1d4 puntos de daño a la Inteligencia por asalto. Cuando la Inteligencia de una criatura queda reducida a 0, ésta muere y los zarcillos se detienen en su interior. Una hora después, la criatura es animada como un zombi almizcleño amarillo.

Zombi almizcleño amarillo

Un zombi almizcleño amarillo es una criatura putrefacta de la cual han brotado zarcillos verdes y húmedos. Trata al zombi almizcleño amarillo como un zombi estándar, pero con la siguiente cualidad especial.

Rasgos de planta (Ex)

Este zombi ha sido animado gracias a la planta que crece por todo su cuerpo en lugar de hacerlo debido a la nigromancia. Los zombis almizcleños amarillos carecen de los rasgos de muerto viviente, y en cambio obtienen los rasgos de planta. Se consideran plantas, no muertos vivientes, en lo que se refiere a efectos y ataques mágicos. La canalización de energía positiva no les daña, por ejemplo, ni la energía negativa les cura.

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